Владимир Скоробогатов и Никита Белов пять лет продавали оборудование для клубов виртуальной реальности, пока в 2020 году не открыли свой. Решиться помогла встреча с соучредителем студии разработки VR-игр VirtuActions Григорием Исаковым и его коллегой Юрием Вотинцевым. Новые знакомые объединились, разработали совместный шутер Warpoint Arena и запустили одноименную сеть клубов. За следующие три года она разрослась до 200 точек с годовой выручкой 1,6 млрд рублей. Впрочем, не обошлось без проблем: в 2022 году партнер Исакова по VirtuActions Никита Анищенко оспорил права на Warpoint Arena, заверив, что исходный код принадлежит ему
Помещение площадью несколько сотен квадратных метров заполнено десятком людей в шлемах и с пластиковым оружием в руках. Все они — участники шутера от Warpoint, которая развивает крупнейшую сеть клубов виртуальной реальности в СНГ. За 2023 год аналог Counter-Strike для VR позволил компании нарастить число точек до 200, а общую выручку — до 1,6 млрд рублей. Он же стал причиной спора, который испортил репутацию Warpoint на рынке.
Сооснователи сети, Никита Белов и Владимир Скоробогатов, познакомились в Екатеринбурге, на первом курсе Уральского государственного экономического университета, и быстро сдружились. Оба учились на финансистов и, по собственным словам, были техногиками — интересовались новыми технологиями и играми. По окончании вуза в 2013 году Белов устроился экономистом в Уральскую горно-металлургическую компанию, а Скоробогатов — коммерческим директором в небольшую строительную фирму. Спустя год обоим наскучил наем, они решили уволиться и запустить совместный бизнес.
Идея проекта появилась в том же 2014 году, когда американский стартап Oculus VR выпустил очки, или шлем виртуальной реальности Oculus Rift Developer Kit 2. Гарнитура был дешевле и компактнее аналогов и могла подключаться к домашним компьютерам. «Это был первый продукт для потребительского рынка», — утверждает Белов. Ему вторит директор по цифровым креативным индустриям фонда «Сколково» Алексей Каленчук. В России изделия не продавались, и партнеры решили занять нишу. Осенью 2014 года они нашли посредника в США, который к концу года организовал им доставку десяти VR-шлемов Oculus. Одно изделие в официальном магазине стоило около $400 (около 15 300 рублей по среднему курсу за 2014 год). А всего покупка с учетом логистики обошлась приятелям почти в 400 000 рублей. Партия разошлась за неделю — предприниматели продавали устройства через Avito примерно по 70 000–80 000 рублей за штуку. Чистая прибыль составила по меньшей мере 250 000 рублей.
Интерес к устройствам убедил друзей заняться перепродажей VR-шлемов. К декабрю 2014 года они сверстали сайт и запустили контекстную рекламу. Но вскоре решили сменить бизнес-модель. Из разговоров с клиентами они узнали, что те в основном покупают изделия не для личного пользования, как полагали партнеры, а в бизнес-целях. Многие оборудовали с помощью них островки с VR-аттракционами в торговых центрах. Этот тренд подтверждает Каленчук. По его словам, после выпуска Oculus по всему миру стали появляться «микрокиоски» с VR-аттракционами, чаще всего симуляторами американских горок.
Скоробогатов и Белов разработали готовое решение для запуска подобных точек. Пакет, кроме шлема, включал стойку, компьютер и телевизор, куда транслировалось изображение с очков. Один набор стоил от 200 000 до 400 000 рублей в зависимости от комплектации, мощности устройств и количества игр, которые скачивались из игрового маркетплейса Steam, рассказывает Белов. Оборудование партнеры закупали через дистрибьюторов в России. Обновленный проект получил название Oculus 96 и по итогам 2015 года принес основателям 22 млн рублей выручки, а за 2016-й — 36 млн рублей.
Никита Белов (слева) и Григорий Исаков. (Фото Федора Телкова для Forbes)
Веяния рынка
К 2017 году в нише наметился новый тренд. По словам Каленчука, параллельно «островкам» с VR-аттракционами в России стали появляться крупные игровые зоны и игровые клубы. В них размещали несколько аттракционов, например, вращающиеся кресла с симуляторами американских горок, полета и пр. Среди заметных игроков того периода Каленчук выделяет клубы VR Tech, Anvio и Engage2VR.
Изменения на рынке побудили Белова со Скоробогатовым разработать второе предложение — VR-клуб под ключ. По запросу клиентов партнеры создавали дизайн-проект игровой зоны, подбирали оборудование, настраивали игры, помогали с запуском сайта. Новое направление принесло свои плоды: выручка по итогам 2017-го составила 48 млн рублей, а компанию переименовали в VRZone.
Следующие два года бизнес динамично рос: за 2019-й его годовая выручка достигла 93 млн рублей. В том же году партнеры вновь обратили внимание на новые веяния. Тогда многие VR-клубы стали разрабатывать собственные игры, чтобы разнообразить пользовательский опыт, и предприниматели решили последовать тренду. В начале 2020 года они договорились о сотрудничестве с сооснователем студии игр виртуальной реальности VirtuActions Григорием Исаковым и разработчиком Юрием Вотинцевым. Будущие партнеры встретились за несколько месяцев до этого на профильной выставке. К тому моменту VirtuActions выпустила VR-шутер Cyberaction для командных сражений. Надевая шлемы виртуальной реальности, игроки оказывались на Диком Западе или же в космосе и сражались друг с другом. За продажи тогда отвечал второй владелец студии Никита Анищенко, но игру плохо покупали, уверяет Исаков. Поэтому он решил уйти из VirtuActions и найти новых, более предприимчивых партнеров.
Анищенко рассказал Forbes иную версию: по его словам, партнеры делили обязанности поровну и оба отвечали как за разработку, так и за продажи в компании. По его словам, Исаков ушел из VirtuActions в начале 2020 года без объяснения причин, скопировав код Cyberaction. При этом он отказался выходить из бизнеса. В июне Анищенко подал в уфимское РОВД заявление на соучредителя за кражу программы. Но в возбуждении дела тогда отказали, утверждает представитель Исакова (в подтверждение он направил Forbes скриншот соответствующего распоряжения). В июле Анищенко также подал в Арбитражный суд Башкортостана иск об исключении Исакова из состава акционеров — суд все еще его рассматривает. По данным СПАРК, предприниматели до сих пор владеют ООО «Виртуэкшенс» на паритетных началах. Исаков в беседе с Forbes заявил, что не видит причин отказываться от доли в том бизнесе. Он также заверил, что сам разработал оспариваемую игру, поэтому она принадлежит ему и о краже не может быть и речи.
Впоследствии Исаков с командой модифицировали Cyberaction. Например, поменяли локации, добавили режим тренировки, подсчет очков и пр. Новый продукт назвали Warpoint Arena. В нем пользователи сражались друг с другом, как в пейнтболе или лазертаге, но в шлемах виртуальной реальности, рассказывает Скоробогатов. «По сути это аналог популярной игры Counter-Strike в VR-формате», — добавляет Белов.
В том же 2020-м они создали компанию Warpoint, и в октябре открыли в екатеринбургском торговом центре «Алатырь» первый клуб Warpoint Arena для командных сражений. Запуск обошелся в 6 млн рублей; в основном деньги пошли на закупку 10 VR-шлемов и другого оборудования, ремонт помещения размером 400 кв. м и рекламу. Площадку обшили мягкими матами на случай столкновения и падения игроков, а также нанесли на пол и стены полосы, чтобы камере на гарнитуре было легче считывать пространство. Помимо основной «арены», в клубе организовали зону VRoom, где расположили компьютеры с каталогами VR-игр из Steam. Все средства инвестировали Белов и Скоробогатов. В совместном проекте они получили по 30%, столько же — Исаков, оставшиеся 10% — Вотинцев.
Спор за код
Спустя месяц после запуска локации Warpoint подала иск к VirtuActions. Исаков называет это реакцией на действия бывшего партнера. По его словам, команда Warpoint планировала развивать франшизу, а утверждения Анищенко о краже кода могли этому помешать. В иске компания заявляла, что авторы игрового кода Cyberaction, Исаков и Вотинцев, в 2020 году подписали договор об отчуждении прав на него в пользу ООО «Варпоинт», и требовала признать себя обладателем этого кода и запретить конкуренту его использовать. Но вместо этого получила встречное заявление от VirtuActions. Студия в нем аналогично просила запретить Warpoint использовать оспариваемый код, так как он создавался в VirtuActions и принадлежит компании. Она также потребовала признать незаконной регистрацию программы Warpoint Arena в Роспатенте. И в 2022 году суд встал на сторону Анищенко, удовлетворив все его требования. Впоследствии Warpoint трижды подавала апелляцию и дошла до Верховного Суда, но он оставил решение без изменений.
В Warpoint не согласны с постановлением и утверждают, что Warpoint Arena — другая игра. «Тождественность указанных программ не доказана экспертным путем и является оспоримой», — настаивает Скоробогатов. Согласно материалам дела, экспертиза во время судебного процесса не проводилась, убедился Forbes. Юрист компании говорит, что Warpoint Arena — это модификация Cyberaction, и по закону она считается новой программой.
Модификация игры — это действительно новый объект интеллектуальной собственности, подтверждает Forbes юрист и руководитель практики интеллектуальной собственности и информационного права Maxima Legal Максим Али. Впрочем, использовать ее можно только с согласия правообладателя, добавляет он: «Нельзя взять условный Counter-Strike, поменять в нем параметры оружия, а потом свободно продавать игру как свою разработку». При этом доказать нарушение — сложная задача. Сходства функционала программы для этого недостаточно — нужно представить в суде одинаковые участки кода, нетипичные ошибки и другие совпадения, которые не могут быть случайными, а для этого нужна экспертиза, уточняет юрист. По его словам, дискуссионным остается и вопрос прав на игру: «По умолчанию права на программу переходят от работника к работодателю, но с учредителем ООО такого правила нет, поэтому без [специального] договора он продолжит считаться правообладателем». Был ли заключен такой договор между Исаковым, Вотинцевым и VirtuActions, неизвестно.
Никита Белов (слева) и Григорий Исаков. (Фото Федора Телкова для Forbes)
Упакованная франшиза
Разбирательство хоть и разрешилось не в пользу Warpoint, но не помешало планам компании. В 2020 году основатели, как и планировали, запустили франшизу. И уже к концу года сеть насчитывала восемь точек. За следующие два года она разрослась до 42 площадок с суммарной выручкой 670 млн рублей по итогам 2022-го. В том же году в Казахстане открылся первый зарубежный клуб Warpoint Arena. Впоследствии они появились в США, Арабских Эмиратах, Испании, Коста-Рике и других странах. Практически все точки открывали эмигранты из России, говорит Скоробогатов. Но как клубы продолжили работу после решения суда по своей флагманской игре? Основатели утверждают, что еще в 2020-м начали работу над новой игрой — Arena freedom of movement, и в 2022-м зарегистрировали разработку в Роспатенте. Теперь клубы Warpoint Arena работают с ней.
За 2023 год сеть разрослась до 200 клубов, из них только шесть принадлежали основателям проекта. Суммарная выручка бизнеса достигла 1,6 млрд рублей. Масштабный рост предприниматели объясняют «нативным продвижением» бренда: многие люди, попробовав игру, становятся ее фанатами, а потом и партнерами компании. Warpoint также продвигает франшизу через агрегаторы, с помощью контекстной рекламы и блогеров.
На сегодня сеть объединяет 210 точек в 14 странах мира. По словам Каленчука, по количеству локаций Warpoint Arena — крупнейший игрок в СНГ. Это подтверждают конкуренты — основатель клубов ARena Space Василий Рыжонков и основатель клубов Portal VR Денис Рогов. По оценке последнего, компания занимает до 60% рынка. Владелец сети клубов Another World Дмитрий Беседин тоже называет Warpoint однозначным лидером в России с долей около 40%. Каленчук оценивает долю Warpoint скромнее — максимум в 25% в России и странах СНГ.
Беседин отмечает, что продукт компании Warpoint «хорошо упакован». Основными плюсами он называет грамотный b2c-маркетинг, работу с блогерами и стримерами. «Большинство компаний на этом рынке копируют именно Warpoint, но достичь таких же показателей удается немногим», — говорит он. А бурным продажам франшизы способствовала схожесть игры с Counter-Strike, считает он. При этом по представленности на зарубежном рынке Warpoint уступает Another World, уверяет Беседин. Его сеть, для сравнения, работает в 37 странах.
Каленчук полагает, что Warpoint удалось занять крупную долю рынка за счет продуманного франчайзингового предложения. Руководитель каталога franshiza.ru Анна Рождественская тоже выделяет франшизу сети среди аналогов, но отмечает, что Warpoint просит большой паушальный взнос как для своего сегмента, так и для рынка франчайзинга в целом. Он варьируется в пределах 1,5–1,8 млн рублей в зависимости от формата. За эту сумму партнеры получают брендинг, лицензию на использование игры, все необходимое оборудование, техническое сопровождение, маркетинговую, рекламную, юридическую и иную поддержку. Для сравнения, паушальный взнос Another World в среднем составляет 1,5 млн рублей, Zaga-Games —1,3 млн рублей, у Anvio и VR Games паушальный взнос вовсе отсутствует. Открытие одной точки Warpoint обойдется еще в несколько миллионов рублей. Например, инвестиции в базовый формат Warpoint Arena — с ареной для основной игры, лаунж-зоной для проведения мероприятий и ресепшеном — составят от 6–10 млн рублей в зависимости от площади.
При этом из-за спора по интеллектуальным правам у компании сложилась негативная репутация среди конкурентов, отмечает Рогов. Каленчук тоже признается, что неоднократно получал от коллег в индустрии рекомендацию не работать с Warpoint из-за судебных разбирательств с VirtuActions. Впрочем, он отмечает, что у многих игроков этой ниши есть проблемы с правами на игры. Например, среди них распространена практика использования Steam серым способом, когда игра приобретается с одного аккаунта, а используется сразу на нескольких устройствах, что нарушает условия маркетплейса.
Рогов считает, что из-за судебной тяжбы и перехода на новую игру Arena freedom of movement компания отстала от рынка — некоторые конкуренты сегодня предлагают более широкий ассортимент, чем Warpoint. Так, у Portal VR три игры, а в Another World — пять, рассказали представители клубов. Точки Warpoint Arena же пока работают только с одной. Кроме того, предложение компании проигрывает по ряду качеств, говорят собеседники Forbes. Беседин, например, отмечает «посредственность» графики Arena freedom of movement. «Но не факт, что детализированная графика нужна им для выполнения своих бизнес-целей», — рассуждает он. Представители Warpoint утверждают, что сфокусированы на одной игре, чтобы сделать ее лучшей на рынке. К слову, франчайзи из Махачкалы, пожелавший остаться анонимным, рассказал Forbes, что доволен качеством игры и не заметил изменений в работе с начала партнерства в 2021 году.
Команда все еще надеется оспорить решение суда в 2024-м. На этот год у Warpoint в целом масштабные планы — основатели хотят нарастить выручку до 2,6 млрд рублей за счет открытия новых арен, увеличения среднего чека и формирования комьюнити вокруг бренда: «Мы будем устраивать турниры и делать все, чтобы укрепить связь между игроками и брендом. Создание активного и вовлеченного сообщества способствует росту лояльности к нашему продукту», — заключает Скоробогатов.